Powered By

Free XML Skins for Blogger


Powered by Blogger


WordPress for iPhone


Norton Safe Web

McAfee SiteAdvisor

Join LiveConnector Chatting

Join 4Shared Now!


Sejarah Komputasi

0 komentar Kamis, 24 Maret 2011
Penggunaan pertama dari kata "komputer" dicatat pada 1613, mengacu pada seseorang yang melakukan perhitungan, atau perhitungan, dan kata terus digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Namun, kata mulai mengambil makna yang lebih akrab, menggambarkan sebuah mesin yang melakukan perhitungan.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah – perhitungan otomatis dan permrograman– tapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, sebagian karena penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.

"Jam benteng (castle clock)", sebuah jam astronomi yang ditemukan oleh Al-Jazari pada 1206, dianggap paling awal komputer analog yang dapat diprogram. menampilkan zodiak, matahari dan bulan mengorbit, yang berbentuk bulan sabit pointer untuk melakukan perjalanan di sebuah gateway menyebabkan pintu otomatis untuk membuka setiap jam, dan lima robot musisi yang memainkan musik ketikadiserang oleh tuas yang dioperasikan oleh Camshaft menempel pada roda air.Sepanjang siang dan malam bisa kembali diprogram untuk mengimbangi perubahan panjang siang dan malam sepanjang tahun.

Renaissance melihat invigoration ulang dari matematika dan teknik orang Eropa. 1623 perangkat Wilhelm Schickard's merupakan yang pertama dari sejumlah kalkulator mekanik european dibangun oleh insinyur, tetapi tidak ada yang sesuaidengan definisi modern dari sebuah komputer, karena mereka tidak bisa diprogram. pada tahun 1801, Joseph Marie Jacquard membuat perbaikan untuk tekstil alat tenun dengan memperkenalkan serangkaian menekan kartu kertas sebagai template yang membiarkan alat tenun menenun secara otomatis pola-pola rumit. Alat tenun Jacquard yang dihasilkan merupakan langkah penting dalam pengembangan komputer karena penggunaan kartu menekan untuk menentukan pola-pola anyaman dapat dilihat sebagai suatu awal, meskipun terbatas bentuk kemampuan pemrogramannya.



Tenun Jacquard, dipamerkan di Museum Ilmu Pengetahuan dan Industri di Manchester, England, adalah salah satu perangkat programmable pertama.



Itu adalah perpaduan dari perhitungan otomatis dengan kemampuan pemrograman yang memproduksi komputer pertama yang dikenali. Pada tahun 1837, Charles Babbage adalah orang pertama yang konsep dan desain mekanisnya dapat diprogram penuh komputer, mesin analitis. Babbage dengan keuangan yang terbatas dan ketidakmampuan untuk menolak mengotak-atik desain berarti bahwa perangkat tidak pernah selesai.

Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada mesin yang dapat dibaca menengah. Sebelum mesin yang dapat dibaca menggunakan media di atas, telah bisa untuk kontrol bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." memproses kartu menekan ini ia menemukan tabulator, dan mesin keypunch. Penemuan ketiga adalah dasar dari industri pengolahan informasi modern. Skala besar pengolahan data otomatis dari kartu menekan dilakukan untuk tahun 1890 sensus amerika serikat oleh perusahaan Hollerith, yang kemudian menjadi inti dari IBM. pada akhir abad ke-19 sejumlah teknologi yang nantinya akan berguna dalam realisasi praktis komputer telah mulai muncul: yang menekan kartu, aljabar boolean, tabung vakum (thermionic valve) dan teleprinter.

Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan computer digital modern.

Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. Pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: "kenyataan tetap bahwa setiap orang yang keran di keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, adalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. "

Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.


George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern. sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks.



serangkaian mantap lebih kuat dan fleksibel perangkat komputasi yang dibangun di tahun 1930-an dan 1940-an, secara bertahap menambahkan fitur utama yang terlihat pada komputer modern. penggunaan digital elektronik (sebagian besar ditemukan oleh claude Shannon pada tahun 1937) dan lebih fleksibel kemampuan pemrograman langkah yang sangat penting, tetapi mendefinisikan satu titik di sepanjang jalan ini sebagai "komputer elektronik digital pertama" adalah prestasi terkemuka difficult.shannon 1940 meliputi:





EDSAC adalah salah satu komputer pertamayang disimpan untuk melaksanakan program (von Neumann) architecture.

Mati dari 80486dx2 intel mikroprosesor (ukuran sebenarnya: 12 × 6,75 mm) dalam kemasan.


·Konrad Zuse's electromechanical "Z mesin". The Z3 (1941) adalah mesin kerja pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran kemampuan pemrograman. Pada tahun 1998, Z3 itu terbukti Turing lengkap, sehingga menjadi operasional pertama di dunia komputer.

·non-programmable Atanasoff-Berry Computer (1941) yang menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif kapasitor memori. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih kompak maka rekan-rekan (yang kira-kira ukuran meja besar atau meja kerja), karena hasil menengah dapat disimpan dan kemudian makan kembali ke set yang sama unsur-unsur komputasi.

·Rahasia komputer Colossus Inggris (1943), yang telah membatasi kemampuan pemrograman tetapi menunjukkan bahwa perangkat menggunakanribuan tabung bisa cukup handal dan elektronik reprogrammable. Itu digunakan untuk melanggar kode perang Jerman.

·The Harvard Mark I (1944), skala besar komputer elektromekanis kemampuan pemrograman terbatas.

·Tentara AS Ballistic Research Laboratory ENIAC (1946), yangmenggunakan aritmatika desimal dan kadang-kadang disebut tujuan umumpertama komputer elektronik (since Konrad Zuse's Z3 tahun 1941 digunakan elektromagnet bukan elektronik). Pada awalnya, bagaimanapun, ENIAC memiliki arsitektur yang tidak fleksibel yang pada dasarnya diperlukan untuk mengubah rewiring pemrograman.

Beberapa pengembang ENIAC, mengakui kesalahannya, datang dengan yang jauh lebih fleksibel dan desain elegan, yang kemudian dikenal sebagai "arsitektur program yang tersimpan" atau arsitektur von Neumann. Desain ini secara resmi pertama kali dideskripsikan oleh John von Neumann di koran Draft Pertama Laporandi EDVAC, didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untuk mengembangkan komputer berdasarkan arsitektur program yang disimpan dimulai sekitar waktu ini, yang pertama yang selesai di Britania Raya. Yang pertama harusdiperlihatkan bekerja adalah Manchester Skala Kecil Experimental Machine (SSEM atau "Baby"), sementara EDSAC, selesai setahun setelah SSEM, praktis pertama pelaksanaan rancangan program yang tersimpan. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas-EDVAC-selesai tapi tidak melihat penuh waktu digunakan untuk tambahan dua tahun.

Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari arsitektur program yang tersimpan, sehingga sifat tunggal dengan mana kata komputer" sekarang didefinisikan. Sementara teknologi yang digunakan pada komputer telah berubah secara dramatis sejak pertama elektronik, komputer tujuan umum dari tahun 1940-an, kebanyakan masih menggunakan arsitektur von Neumann.

Komputer yang menggunakan tabung vakum sebagai elemen-elemen elektronik digunakan sepanjang tahun 1950-an, tapi tahun 1960 sebagian besar telahdigantikan oleh mesin berbasis transistor, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk menghasilkan, diperlukan lebih sedikit daya, dan lebih dapat diandalkan. Komputer transistorised pertama telah didemonstrasikan di University of Manchester pada tahun 1953. Pada 1970-an, teknologi rangkaian terpadu dan penciptaan selanjutnya mikroprosesor, seperti Intel 4004, menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan semakin meningkatkan kecepatan dan kehandalan komputer. Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti video recorder berisi komputer khusus yang disebut Microcontrollers, dan mereka mulai muncul sebagai pengganti mekanik peralatan kontrol di dalam negeri seperti mesin cuci. 1980-an menyaksikan rumah komputerdan sekarang komputer pribadi di mana-mana. Dengan evolusi internet, computer pribadi menjadi yang biasa seperti televisi dan telepon dalam rumah tangga.

Smartphone modern sepenuhnya-programmable komputer dalam hak mereka sendiri, dan ketika tahun 2009 bisa jadi bentuk yang paling umum dari computer tersebut ada.


Dikutip dari: http://www.scribd.com/doc/24593215/SEJARAH-KOMPUTASI
read more “Sejarah Komputasi”

Pembuatan Grafik “Ninja In The Dark” Dengan Ogre 3D

0 komentar
Perangkat yang dibutuhkan :
1. Hardware*:
  • AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 5000+
  • GF 8100 M2+ TE
  • Memory 2048MB
  • HDD 320GB
*) spesifikasi komputer yang saya miliki

2. Software:
  • Autodesk 3DS Max 2009
  • Python 2.6.5
  • Python-Ogre 1.7 Core Files
  • Py2exe
  • Notepad ++
  • Patch Update DirectX terbaru (Maret 2011)

Ogre merupakan suatu engine untuk merender grafik, dengan cara mengimport file-file yang telah kita buat sebelumnya dengan bahasa pemrograman yang kita gunakan. Dalam proses pembuatan, saya menggunakan bahasa pemrograman Python dan saya membuat sebuah objek sederhana berupa karakter ninja. Disini saya asumsikan anda menguasai (setidaknya mengerti) bahasa Python dan telah menginstall Python-Ogre di komputer anda. Untuk kode paling dasar seperti dibawah ini.

importogre.renderer.OGRE as ogre

importSampleFramework as sf

classTutorialApplication(sf.Application):

def _createScene(self):

pass

if __name__ == '__main__':

ta = TutorialApplication()

ta.go()



Kemudian untuk melakukan pengaturan cahaya ambient untuk adegan sehingga kita dapat melihat apa yang kita lakukan dengan memanggil fungsi set AmbientLight dan menentukan warna yang kita inginkan. Diharapkan untuk memperhatikan nilai konstruktor ColourValue mengharapkan untuk merah, hijau, dan biru dalam kisaran antara 0 dan 1. Kita tambahkan baris ini ke _createScene:_

sceneManager = self.sceneManager
sceneManager.ambientLight = ogre.ColourValue(1, 1, 1)

Hal berikutnya yang perlu kita lakukan adalah menciptakan suatu Entitas. Kita melakukan hal ini dengan memanggil fungsi createEntity yang merupakan anggota SceneManager's (pada kode dasar dibawah ini saya menggunakan nama “ninja”):

ent1 = sceneManager.createEntity("Ninja", "ninja.mesh")

Variabel self.sceneManager berisi objek Scene Manager saat ini (ini dilakukan bagi kita oleh class Sample Framework.Application). Parameter pertama ke createEntity adalah nama Badan yang kita ciptakan. Semua badan harus memiliki nama yang unik. Anda akan mendapatkan pesan kesalahan jika Anda mencoba untukmenciptakan dua entitas dengan nama yang sama. The "ninja.mesh" parameter menentukan mesh yang kita ingin gunakan untuk Entitas tersebut. Sekali lagi, mesh memberitahukan bahwa kita mesh yang digunakan telah dimuat untuk kita oleh kelas SampleFramework.Application.

Sekarang kita telah menciptakan Entitas tersebut, kita perlu menciptakan sebuah SceneNode untuk dilampirkan.SceneManager memiliki akar dari SceneNode.

node1 = sceneManager.getRootSceneNode().createChildSceneNode("NinjaNode")


Kemudian perlu melampirkan EntitaskeSceneNode sehingga Ninja memiliki lokasi yang akan diberikan pada:

node1.attachObject(ent1)

Setelah itu kita jalankan program maka kita akan melihat tampilan sesuai dengan kode-kode yang kita buat.

Berikut ini adalah kode untuk pemanggilan objek sederhana yang telah saya buat. Untuk objek berupa ninja yang sedang berdiri dengan memegang sebuah pedang ditangan kanannya dengan warna lingkungannya yang hanya berupa warna hitam.

import sys
sys.path.insert(0,'..')
importPythonOgreConfig
 
importogre.renderer.OGRE as ogre
importSampleFramework as sf
 
class Ninja (sf.Application):
def _createScene (self):
sceneManager = self.sceneManager
sceneManager.ambientLight = ogre.ColourValue (0.4, 0.4, 0.4)
        ent1 = sceneManager.createEntity ("Ninja", "ninja.mesh")
        node1 = sceneManager.getRootSceneNode().createChildSceneNode ('NinjaNode')
node1.attachObject(ent1)
 
if __name__ == '__main__':
ms = Ninja ()
ms.go()

Setelah itu program dijalankan.


Ini adalah tampilan pembuka Ogre dimana kita dapat mengubah setting tampilan sesuai dengan yang kita inginkan.Berikut hasil Rendering dari program yang telah dibuat :

Gambar Depan


Gambar Belakang


Gambar Atas


Gambar Bawah


Gambar Samping Kanan


Gambar Samping Kiri

read more “Pembuatan Grafik “Ninja In The Dark” Dengan Ogre 3D”

sponsor google